Blog Innovar con TIC

Blog Innovar con TIC

Este año renovamos, con mayor fuerza, nuestro compromiso de acompañar a los docentes del Colegio en la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación. Trataremos de brindarles herramientas necesarias para gestionar sus aulas virtuales disponibles en el Campus del Colegio, tutoriales sobre como entablar videoconferencias con estudiantes, como hacer nuestros propios materiales didácticos, y presentarles recursos disponibles en la Web.

lunes, 26 de marzo de 2018

Emaze: Herramienta Web para conocer

Herramienta Web para conocer: Emaze

Emaze es una herramienta disponible en la Web que permite hacer presentaciones de carácter dinámico.


A través de formatos que ya se encuentran predeterminados se les puede agregar texto, imágenes, videos.

La interfaz de la aplicación es intuitiva y fácil de comprender. Como ventajas se puede mencionar la posibilidad de  crear presentaciones  en 2D o en 3D. Por otro lado,  hay una serie de plantillas creadas por los usuarios y compartidas lo que facilita  las posibilidades de diseño que ofrece la herramienta. Y finalmente, el resultado del trabajo se puede embeber directamente en una página Web, blog, aula virtual.

A continuación, el video tutorial no ayuda a dar los primeros pasos con la herramienta:


viernes, 23 de marzo de 2018

Gabe Zichermann: cómo los juegos hacen a los niños más productivos

Gabe Zichermann: cómo los juegos hacen a los niños más productivos

La siguiente Charla TED  Gabe Zichermann plantea la importancia de usar la gamificación para expandir la inteligencia fluida, es decir la capacidad  de las personas de pensar y razonar de manera abstracta y de esta manera resolver problemas.

Propone pensar la educación del siglo XXI como un área para realizar tareas en forma simultanea y ser capaz de resolver inconvenientes, y un instrumento para desarrollara podría ser el uso de los videojuegos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes. El desafió, las recompensas y los objetivos múltiples que plantean los videojuegos con herramientas que hay que desarrollar.


miércoles, 21 de marzo de 2018

Brilliant: Herramienta Web para conocer

 Herramienta Web para conocer: Brilliant

Brillant.org es una herramienta gratuita disponible en línea en el que se puede encontrar multitud de problemas matemáticos y científicos para que sean resueltos por los estudiantes. 

Permite realizar online multitud de problemas matemáticos relacionados, por ejemplo, con números primos, reconocimiento de patrones, proporciones, porcentajes y decimales, velocidad, distancia y tiempo, números complejos, ecuaciones cuadráticas o trigonometría, entre otros.

Esta aplicación nos permite elegir las pruebas o problemas, el ‘modo de juego’ y luego ir cambiando los logros por puntos, permitiendo que el aprendizaje del alumnado tenga un componente más lúdico.

martes, 20 de marzo de 2018

Entre carpetas de papel y digitales: ¿cómo diseñar una clase?

Entre carpetas de papel y digitales: ¿cómo diseñar una clase?

La cursada dura ocho semanas y es de modalidad virtual. El taller ofrece un certificado de aprobación otorgando puntaje en la jurisdicción de la Ciudad de Buenos Aires.





lunes, 19 de marzo de 2018

Gamificación: e-Book

Gamificación: e-Book

El nuevo proyecto UBATIC que encaramos se encuentra vinculado a la importancia de los videjuegos para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Para ampliar los conceptos sobre el proceso de gamificación compartimos dos textos sobre el tema elaborado por la Universidad Autónoma de Barcelona







jueves, 15 de marzo de 2018

Declaración Universal por la Gamificación

Declaración Universal por la Gamificación



Reflexionar sobre la importancia del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje

viernes, 9 de marzo de 2018

¿Gamificación o aprendizaje basado en el juego?

¿Gamificación o aprendizaje basado en el juego?

El término gamificación cada vez está siendo más popular en el ámbito educativo y empresarial, pero muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre el mismo y el aprendizaje basado en el juego

Las diferencias entre ambos enfoques son que el aprendizaje basado en juegos, cuyo término en inglés es Game-Based Learning (GBL), consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos. Por su parte, la gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios.

Esta infografía ilustra las diferencias entre estos dos enfoques:

Información obtenida de Net-Learning

jueves, 8 de marzo de 2018

¿A que se llama gamificación?

¿A que se llama gamificación?

El nuevo proyecto UBATIC tiene como objetivo introducir el juego como estrategia para favorecer
el  aprendizaje durante el curso de ingreso a las Escuelas Medias dependientes de la Universidad de Buenos Aires.

El concepto de gamificación comenzó a ser usado alrededor del 2008, pero se hace extensivo desde el 2010. Deriva de la palabra en ingles "game" que significa juego. 

Con la gamificación no se espera solo que los estudiantes se diviertan, sino que se motiven y descubran nuevos caminos para acceder al conocimiento y habilidades.

El siguiente video nos introduce en el tema:

martes, 6 de marzo de 2018

¿Cómo aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos?

¿Cómo aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos?

La siguiente infografía nos ayuda a pensar como se puede aplicar el juego como otra estrategia para potenciar la enseñanza:


Aula Planeta recomienda siete consejos para gamificar la clase:

1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También puedes tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También puedes dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan en VedoqueCyberkidz o JueduLand.

3. Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos.Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan interesarte. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimientopor parte de todos los participantes en el juego.

5. Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en en aula, los trabajos extra… Hay sistemas online como ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.

7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que vayas adquiriendo te ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que hagáis del juego y los resultados obtenidos.


jueves, 1 de marzo de 2018

El uso didáctico de las tecnologías durante la formación de magisterio y el ejercicio docente

El uso didáctico de las tecnologías durante la formación de magisterio y el ejercicio docente

PENT FLACSO y FLACSO Uruguay invitan a la presentación de la investigación conjunta "El uso didáctico de las tecnologías durante la formación de magisterio y el ejercicio docente"

El encuentro se llevará a cabo el 15 de marzo a las 17:30 hs en el auditorio Emilio Mignone de FLACSO Argentina, ubicado en la calle Tucumán 1966 en la ciudad de Buenos Aires.

Para más información sobre el proyecto, tocar sobre la imagen: