Proyectos UBATIC
Con el propósito de profundizar las políticas de inclusión de tecnologías en las prácticas educativas del nivel superior, la Universidad de Buenos Aires creó, a comienzos de 2011, el Programa UBATIC, con el fin de financiar proyectos educativos bianuales que integran las tecnologías para promover el mejoramiento de los procesos de enseñanza y de aprendizaje en la Universidad.
El Programa UBATIC acompaña iniciativas innovadoras desarrolladas por los docentes universitarios para la inclusión genuina de las TIC desde una aproximación que, superando las visiones técnico-instrumentales, favorece una mirada reflexiva, crítica, creativa y responsable de su utilización como así también el fortalecimiento del trabajo en redes y la construcción compartida de conocimiento.
El Colegio Nacional de Buenos Aires se ha sumado a esta iniciativa impulsada por la Universidad de Buenos Aires, participando en las distintas convocatorias y llevando, en forma paralela, diversas actividades que favorezcan la incorporación de las TIC en la práctica educativa cotidiana en la institución.
Proyecto "Inclusión digital y gestión del conocimiento en el CNBA"
La propuesta del proyecto institucional UBATIC pretende introducir, gestionar y formar en el uso de las TIC para potenciar la enseñanza en el Colegio Nacional de Buenos Aires.
Para ello se desarrollan dos líneas de acción. Por un lado, se intenta incorporar las TIC como impulsoras de cambios en los métodos de enseñanza y aprendizaje unido a la reflexión de la comunidad docente sobre sus prácticas. Por el otro lado, se pretende acompañar (en forma presencial y virtual) los proyectos de clase que produzcan conocimiento en torno a esas prácticas. Dicha formación consistía en colaborar con la selección y valoración de recursos para cada materia, parte del programa, año, etc.
Algunas de estrategias de acción:
- Compra de distintos recursos (pizarras digitales, picos proyectores, cámara filmadora)
- Cursos de capacitación en distintas áreas del Colegio (Biblioteca, gabinetes, preceptores, etc.)
- Acompañar en los proyectos de los docentes que incorporan las TIC para el desarrollo de sus clases
- Promover actividades ínterdepartamentales
- Impulsar el uso del campus virtual
Proyecto finalizado
Proyecto "Entornos digitales y lenguajes musicales para la co-creación"
Se propone el diseño y la implementación de un entorno multimedial que sea apropiado para usar en materias de tipo artísticas como: Música, Plástica, Historia del Arte, pero también disponible para ciencias sociales y humanidades. El entorno tendrá espacios para subir textos, videos, imágenes, explicaciones orales de los profesores, música, ejercicios de evaluación formativa, propuestas de búsquedas autónomas, la posibilidad del trabajo colaborativo y ejercicios de evaluación sumativa. Se espera que los alumnos desarrollen su capacidad creativa en la intervención de estos espacios usando diferentes lenguajes, organizando sus propuestas, colaborando con sus compañeros en tareas grupales, realizando análisis críticos de los materiales.
Se llegó a la creación de una aplicación a partir de la plataforma creada por el Dr. Guillermo DiGirolamo para la cátedra de farmacología. Se adoptó una plataforma pensada para alumnos universitarios vinculados a las ciencias de la salud para ser aplicada en las áreas artísticas para estudiantes del nivel medio.
Proyecto finalizado
Proyecto "Ingreso Inclusivo"
Se propone el diseño e implementación de
recursos didácticos a base de ejercicios de videojuegos para favorecer el
proceso de aprendizaje para los estudiantes que se encuentran realizando el
Curso de Ingreso para los Establecimientos de Enseñanza Media de la UBA y que
buscan ayuda en las clases de apoyo dadas a través del Sistema de Voluntariado
desarrollado por la Dirección de Extensión y Bienestar Estudiantil del Colegio.
Los recursos didácticos estarán centrados
en las asignaturas de Matemática y Lengua, que son las materias que se cursan de
forma anual y donde los estudiantes presentan diversas dificultades. Para ello
se encarará un trabajo intercátedras para favorecer la construcción de
materiales adecuados para el desarrollo de distintas habilidades de aprendizaje
y competencias digitales. El uso de videojuegos permiten que los alumnos
experimenten, aprendan de sus equivocaciones y adquieran experiencias a través
de la resolución de problemas.
Con el proyecto se busca afianzar los
lazos entre distintos actores de la comunidad educativa para abrir una nueva
estrategia para la inclusión genuina de estudiantes que realizan el curso de
ingreso y que necesitan apoyo escolar desde la institución.
De esta manera, los objetivos que se
pretenden alcanzar son diversos. Por un lado, impulsar la formación de
comunidades de práctica intercátedra que, a partir del debate y la
implementación de sus propuestas innovadoras, consoliden un nuevo modo de
trabajo académico. Por otro, organizar la innovación educativa en función de la
inclusión genuina que enriquezca la enseñanza. Y finalmente propiciar una
transformación institucional que integre a los tutores y voluntarios al proceso
de producción de las tecnologías, otorgándoles un rol protagónico a partir de su
cercanía con las dificultades de los alumnos.
Proyecto finalizado
Proyecto "Análisis de imágenes en laboratorios extendidos"
El sector educativo tuvo que transitar por un proceso de ajuste y acomodación como consecuencia de la crisis sanitaria que prevaleció desde marzo de 2020. Por ello, el proyecto se ha enfocado en la adaptación de estrategias de aprendizaje basadas en el pensamiento visual, teniendo a los estudiantes secundarios como protagonistas. Se diseñó un espacio didáctico que complementara el trabajo en los laboratorios. Junto a los nuevos ecosistemas híbridos de aprendizaje, fue necesario conectar una aplicación para dispositivos móviles que facilite la tarea de análisis de imágenes a partir de su interpretación, valoración e intervención.
Proyecto prototipado
No hay comentarios:
Publicar un comentario