Blog Innovar con TIC

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Este año renovamos, con mayor fuerza, nuestro compromiso de acompañar a los docentes del Colegio en la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación. Trataremos de brindarles herramientas necesarias para gestionar sus aulas virtuales disponibles en el Campus del Colegio, tutoriales sobre como entablar videoconferencias con estudiantes, como hacer nuestros propios materiales didácticos, y presentarles recursos disponibles en la Web.

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lunes, 4 de noviembre de 2019

Simulación "Contra viento y marea"

Simulación "Contra viento y marea"


ACNUR ha desarrollado una simulación que permite acercarnos, un poco, a la realidad de los refugiados. "Contra viento y marea" intenta reproducir vivencias y datos de los que viven en la situación de ser expulsados de sus lugares de origen.

El tema toma mayor actualidad por los acontecimientos de Siria que han tenido mucha repercusión en los medios en los últimos años.

Un aspecto a destacar de la simulación es el aspecto didáctico, lo cual se puede ver en la Guía para profesores que presenta todo un marco para utilizar la simulación en las clases.

Los contenidos incluyen temas relacionados a los Derechos Humanos y actividades recomendadas para la clase en cada paso que deben avanzar.

Acceder a través de la imagen o tocando AQUI:


jueves, 10 de octubre de 2019

Participación en el VIII Seminario RUEDA

Participación en el VIII Seminario RUEDA

El equipo UBATIC del Colegio participó del VIII Seminario RUEDA (Red Universitaria de Educación a Distancia de Argentina) que se llevó a cabo en Tilcara, provincia de Jujuy, los días 7 y 8 de octubre.

Tuvimos la posibilidad de presentar el trabajo "Videojuego de Matemática para un curso de ingreso inclusivo", proyecto que se lleva a cabo por el equipo UBATIC del CNBA desde el año pasado.

Si bien el seminario tenía actividades comunes, se trabajó en modalidad de mesas redondas a partir de distintos ejes:
Eje 1: Tecnologías emergentes
Eje 2: Acceso a la información
Eje 3: Prácticas docentes en la convergencia
Eje 4: Desafíos en la implementación de sistemas de información
Eje 5: Materiales y dispositivos para el aprendizaje
Eje 6: Contexto institucional, normativas y comunidades de práctica.

Bajo el lema "La educación en prospectiva, prácticas disruptivas medidas por tecnología", la Universidad Nacional de Jujuy ha organizado el VIII Seminario Internacional RUEDA.

VIII Seminario RUEDA-Equipo UBATIC del CNBA on PhotoPeach

Muchas gracias a los que facilitaron nuestra participación en el Seminario!

viernes, 23 de agosto de 2019

Tom Chatfield: 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro

Tom Chatfield: 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro

En la siguiente Charla Ted, Tom Chatfield, explica por qué considera que los videojuegos se han convertido en una herramienta ideal para la superación personal y el despertar de la creatividad. 

El desafío constante en la que nos someten los juegos se han convertido en herramientas poderosas para el desarrollo de diversas habilidades.

jueves, 18 de julio de 2019

Jane McGonigal: Jugando se puede crear un mundo mejor

Jane McGonigal: Jugando se puede crear un mundo mejor

En la siguiente Charla Ted la diseñadora de videojuegos, Jane McGonigal, plantea que jugar gamificaciones generan ciertas habilidades en las personas que pueden ser útiles al momento de pensar soluciones a distintos problemas del mundo real.

Especialmente reflexiona sobre la importancia de los juegos en línea, donde el trabajo colaborativo ayuda a sentir confianza y ver alternativas frente a los problemas que se van presentando. Desde las investigaciones llevadas a cabo señala que los videojuegos nos convierten en "virtuosos". Entendiéndolo como: optimismo, productividad dichosa, construcción de redes sociales más sólidas y propósito épico.

viernes, 14 de junio de 2019

¿Qué es un videojuego?

¿Qué es un videojuego?

El video ¿Qué es un videojuego? es una presentación del Portal Educativo de la República Argentina, Educ.Ar, donde se presenta una breve descripción sobre el significado de los videojuegos.

Hace, además, un recorrido histórico sobre los mismos, hace una clasificación y brinda ejemplo sobre los tipos de modalidad de juegos que existen.

También, cuenta sobre las ventajas de incorporarlos en la educación.

jueves, 21 de marzo de 2019

Libro: "Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamificación"

Libro: "Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamificación"


Con el objeto se decir reflexionando sobre el papel jugado por la gamificación en la sociedad, compartimos el siguiente libro compilado por Carlos Scolari: "Homovideoludens 2.0. De Pacman a la gamificación".


El libro recopila artículos de distintos especialistas de diversas universidades. El objetivo de esta diversidad académica es acerar distintas miradas sobre el fenómeno de la gamificación.

Para el editor, todavía no es posible hablar de una “teoría” sobre la gamificación pues se trata de un campo en construcción, pero que sin embargo hace tiempo que ha llamado la atención, como objeto de estudio, a distintos centros universitarios en los ámbitos de las ciencias sociales y humanísticas.

jueves, 28 de febrero de 2019

Inauguración del Aula Digital

Inauguración del Aula Digital

Les contamos que se inauguró el Aula Digital en el Colegio Nacional de Buenos Aires. Este espacio se pudo crear gracias a la donación recibida del ex-alumno Eduardo Acevedo.

Estuvieron presentes el Rector de la UBA, Alberto Barbieri; el Rector del Colegio, Gustavo Zorzoli; la nueva Rectora elegida para el Colegio, Valeria Bergman; y el ex alumno Eduardo Acevedo, que gracias a su generosidad se ha podido crear esta aula que apuesta a continuar generando proyectos innovadores en la Institución.

Agradecemos al Departamentos de Servicios Informático (DSI) por su colaboración al instalar 
los elementos donados.

...

martes, 19 de febrero de 2019

Revista de Estudios de Juventud

Revista de Estudios de Juventud: "Videojuegos y juventud"


Comenzamos este nuevo año escolar capacitándonos sobre el tema de los videojuegos y su papel entre los jóvenes.

Compartimos este número de la publicación “Revista de Estudios de Juventud” dedicada a los videojuegos y la juventud, del 2012.

Este número de la revista, "Videojuegos y Juventud" presenta distintos artículos agrupados en cuatro grandes ejes de análisis:
  • a) Innovación y negocio en la industria del videojuego
  • b) El lenguaje de los videojuegos
  • c) Videojuegos aplicados a la sanidad y la educación
  • d) Videojuegos. Arte y sociedad


El primero de los ejes analiza la relación posible entre las oportunidades de negocio que genera esta industria, con las de las posibilidades creativas de los diseñadores. En el segundo se describen desgranan los aspectos más complejos del lenguaje, de la gramática algorítmica que subyace dentro de los videojuegos y del impacto cultural que provocan. Luego se pasa a la presentación de propuestas de uso de videojuegos en el campo de la educación y salud. Y finalmente, se analiza el impacto de rol jugado por los videojuegos y su estética en el mundo artístico.

viernes, 15 de febrero de 2019

Repositorio Digital Institucional Universidad de Buenos Aires

Repositorio Digital Institucional Universidad de Buenos Aires

Gracias a la colaboración de la Biblioteca del Colegio Nacional de Buenos Aires los proyectos presentados en la JEMU Rosario 2018 se encuentran disponibles en el Repositorio Digital Institucional Universidad de Buenos Aires.














Agradecemos a la bibliotecaria Lilian Re por su colaboración, acompañamiento y entusiasmo!!!!

miércoles, 3 de octubre de 2018

Citep-Lab: Videojuegos y gamificación en la enseñanza-Cuarto encuentro

Citep-Lab: Videojuegos y gamificación en la enseñanza-Cuarto encuentro

Durante la cuarta jornada del Citep-Lab sobre los videojuegos y la gamificación participamos de
dos actividades.

La primera primera fue la de asistir a la charla "Videojuegos e industrias culturales". La misma fue brindada por la empresa Inca Game. La presentación estuvo a cargo de Emiliano Giacobbe y Jorge Ranni.

A lo largo de la exposición fueron explicando la situación mundial y local de la industria del videojuego. Contaron que se trata de experiencias multidisciplinarias ya que involucran distintas áreas del saber para el diseño, producción e implementación de los videojuegos.



Desarrollaron los problemas que se presentan en la triada "eduación-empresa-financiamiento" 

Finalmente presentaron el lanzamiento de su videojuego.


La segunda actividad en la que participamos fue la denominada "Pitching de videojuegos: VideoGames en educación superior"

Se presentaron diversos proyectos desarrollados en distintas instituciones. En las experiencias se explicaban como la incorporación de la mirada lúdica a lo largo del proceso de aprendizaje acompañaba a los estudiantes para comprender fenómenos complejos y comprender ciertos conceptos claves para el entendimiento de las asignaturas.














Nosotros, el Colegio Nacional de Buenos Aires, fue invitado a compartir su proyecto en desarrollo sobre el uso de los videojuegos para lograr un curso de ingreso más inclusivo.

jueves, 27 de septiembre de 2018

Citep-Lab: Videojuegos y gamificación en la enseñanza-Tercer encuentro

Citep-Lab: Videojuegos y gamificación en la enseñanza-Tercer encuentro

En este tercer encuentro presenciamos la exponencia de "Dinámica de los juegos de rol para potenciar el aprendizaje en el aula".

Esta actividad se llevó a cabo el miércoles 26 de septiembre en el aula del CITEP

El disertante fue Durgan Nallar que realizó una introducción de este tipo de juego y sus posibilidades en educación.

Primero hizo una reseña histórica de los juegos de rol desde su origen en la década de 1960 en el ámbito de la psicología.

Luego pasó a la descripción de los juegos de rol explicando sus características desde:

  • los mecanismos básicos
  • componentes
  • hoja de personaje
Se explicó que los juegos de roles el progreso de una historia que se construye colectivamente. Se trata de una aventura donde se ve el progreso o evolución de un ser o personaje a partir de pruebas desarrolladas en distintos niveles.

Luego, nos dividimos en grupo y desarrollamos un juego de rol a partir de una consigna.

martes, 18 de septiembre de 2018

Citep-Lab: Videojuegos y gamificación en la enseñanza-Segundo encuentro

Citep-Lab: Videojuegos y gamificación en la enseñanza-Segundo encuentro


En el segundo encuentro del Citep-Lab sobre “Videojuegos y gamificación en la enseñanza” asistimos a la exposición de Analía Segal de TizaPapelByte.


La conferencia sobre “Videojuego y enseñanza: hipótesis de trabajo y perspectiva de trabajo” se centro en reflexionar sobre los videojuegos como material educativo. A partir de esta hipótesis se planteó la relación entre el aspecto pedagógico y el software.

Pensar esta relación permite hacer unas primeras conclusiones:
  • Reprensar la relación entre dos campos tan diversos
  • Hacer un balance periódico entre el costo y el beneficio
  • Tener en cuenta el contexto y analizarlo periódicamente
  • Analizar los videojuegos teniendo en cuenta los parámetros didácticos que se usan para otros artefactos curriculares.

Para la disertante es posible pensar a los videojuegos estableciendo una relación triangular entre:
  1. El objeto de conocimiento
  2. Practicas institucionales
  3. Sujetos.


Luego presentó el videojuego “Desafío de Villa Girondo”, un videojuego para las Ciencias Sociales.


La charla hizo pensar sobre el cambio veloz que se dan en la elaboración de los videojuegos y su impacto en la educación.


martes, 28 de agosto de 2018

Citep Lab 2018-Videojuegos y gamificación en la enseñanza

Citep Lab 2018-Videojuegos y gamificación en la enseñanza

El Citep (Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía) presenta un nuevo Citep-Lab para el mes de septiembre. 

En esta oportunidad se trata de el rol jugado por los videojuegos en la educación.

Compartimos la información sobre los objetivos de las jornadas y de la agenda.




miércoles, 8 de agosto de 2018

Gaming Week

Gaming Week

De esta manera se vivió la exposición "Gaming Week" en el Centro de Exposiciones y Convenciones de la Ciudad de Buenos Aires durante el fin de semana del 4 y 5 de agosto 2018



jueves, 2 de agosto de 2018

Gaming Week

Gaming Week

Musimundo organiza para el 4 y 5 de agosto la exposición "Gaming Week".

Se llevará a cabo en el Centro de Exposiciones y Convenciones de la Ciudad de Buenos Aires. Se desarrollará entre las 14:00 hs. a 20:00 hs. Requiere inscripción previa.

Más información aquí

sábado, 28 de julio de 2018

Conferencia "Hablemos de videjuegos y programación"

Conferencia "Hablemos de videjuegos y programación"

El martes 31 de Julio a las 17:30 hs. se llevará a cabo la conferencia " Hablemos de videojuegos y programación" a cargo de Máximo Cavazzani


La conferencia tendrá lugar en la Escuela Da Vinci ubicada en la Av. Corriente 2037. El encuentro es gratuito.

lunes, 2 de julio de 2018

Mundos virtuales, videojuegos y escuela

Mundos virtuales, videojuegos y escuela

Alejandro Tortolini
Buscando información sobre el papel que cumplen los videojuegos, encontré esta conferencia ofrecida por Ibertic (una iniciativa iberoamericana para la integración de la cultura digital en los sistemas educativos) dependiente de la OEI (Organización de Estados Iberoamericanos).

En esta conferencia brindada por Alejandro Tortolini reflexiona el papel de los videojuegos como ámbito de construcción social y que es necesario que la escuela no quede ajeno a estos mecanismos de interacción.


martes, 5 de junio de 2018

Breve historia de los videojuegos - Parte II

Breve historia de los videojuegos - Parte II

El siguiente vídeo, elaborado por Academy Play, cuenta la historia de los videojuegos desde la gran crisis del año 83 hasta el año 1994, año del lanzamiento de la palystation. 
Este video continua explicando el desarrollo histórico de los videojuegos.


miércoles, 23 de mayo de 2018

Breve historia de los videojuegos Parte I

Breve historia de los videojuegos

El siguiente vídeo elaborado por Academia Play hace un repaso por la historia para ver cómo surgieron los primeros videojuegos, el despegue de las videoconsolas domésticas en el año 1972, pasando por PONG, Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, hasta llegar a la crisis del videojuego de 1983.


viernes, 23 de marzo de 2018

Gabe Zichermann: cómo los juegos hacen a los niños más productivos

Gabe Zichermann: cómo los juegos hacen a los niños más productivos

La siguiente Charla TED  Gabe Zichermann plantea la importancia de usar la gamificación para expandir la inteligencia fluida, es decir la capacidad  de las personas de pensar y razonar de manera abstracta y de esta manera resolver problemas.

Propone pensar la educación del siglo XXI como un área para realizar tareas en forma simultanea y ser capaz de resolver inconvenientes, y un instrumento para desarrollara podría ser el uso de los videojuegos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes. El desafió, las recompensas y los objetivos múltiples que plantean los videojuegos con herramientas que hay que desarrollar.